Hogyan profitálhatnak az e-sport csapatok?

Másrészről a világbajnokság korábbi eseményei bemutatták a létesítmény fejlődését egy világméretű látványossággá. Ilyen például a legújabb, 2017-es közösségi torna, amelyet Peking legendás Madárfészek stadionjában rendeztek, több mint 80 100 nézőt befogadva élőben. A nagy esemény nyitóünnepségét egy csodálatos, bővített információs sárkány díszítette, amely jól példázta a világbajnokságok jellegzetességévé vált új, innovatív tervezési alapelveket. A csúcskategóriás játékok 2002-ben kaptak teret, amikor elindult a Major League Gaming (MLG), létrehozva az Egyesült Államok első professzionális platformját az agresszív játékok számára. A digitális pénz fokozott felelősséggel és láthatósággal jár.

Egy csoport online streamingjének és marketingjének sikere nagymértékben a résztvevők személyiségétől függ. Az ilyen szponzorációk a márkanév logóinak megjelenítésétől a csoport mezein át a közösségi média kampányokkal kapcsolatos partnerségek teljesebb körű kialakításáig és a tartalomírásig terjednek. Például egy csoport, amelyik az egyik szezonban kiemelkedően teljesít, a következőben problémákba ütközik a játék metaadatainak változása vagy a sportoló teljesítményének változása miatt.

Bukméker | Mennyit keresnek pontosan az e-sport játékosok?

Egy nemrégiben megjelent interjú, amelyben egy kínai Dota dos játékos, a PSG.LGD is szerepel, feltárta, hogy a résztvevők minden egyes alkalommal a tiszteletdíj 16%-át (összesen 80%-át) a mentornak adják, és minden megszerzett tízért buliznak. Még 2021-ben is egy jó Bloomberg blogbejegyzés azt jelezte, hogy a 100T nem nyert, bár a közeljövőben rendezni akarta a dolgokat. A nézők és a figyelem aránytalanul magas száma kelet és nyugat között a DOTA 2-t kevésbé népszerűvé teszi az e-sporttal kapcsolatban. Különösen igaz ez, mivel a közönség száma látszólag nem növekszik sokat évről évre. A MOBA játékok általában nem mutatnak ugyanolyan fejlődést, mint az FPS, a Race Royale és a virtuális e-sport játékok nemzetközi szinten. Az új Overwatch kategória egy helyi alapítású e-sport liga franchise, amelyet a Blizzard irányít, akik körülbelül 20 millió dollárért adtak el embereket, amíg a csapat 2018-ban először kereskedelmi forgalomba nem került.

bukméker

Győzelem, pont vagy vereség után új mennyiségű dolgot kapnak. A gömb alakú vörösbegy verseny egy változata valójában egy dupla golyós vörösbegy – amelyben a játékosok duplán küzdenek egymás ellen. A saját szervezetek reklámozása egy játékos kiáltása lesz a blogbejegyzés-mérkőzés-interjúkban (például egy jó Red Bullt eszik, vagy akaratot tart a kezében). Szinte minden más orosz csoport – a BetBoom Party, a Virtus.expert és a 9Pandas – 102 000, 78 100, illetve 62 100 dollárt keresett. Könnyű azt hinni, hogy nem kell adót fizetni azoknak, akik szintén csak Twitch-adományokból vagy PayPal-ból kapnak némi pénzt. Ne feledjük, hogy Al Capone – a valaha élt leghíresebb gengszter – több mint be nem fizetett adót termelt.

Videojáték-versenyek

A Fortnite 2019-ben 249 tornát rendezett, és több mint 54 millió dolláros nyereményalapot hozott össze. Legnagyobb bukméker nyereményalapja 15,2 millió dollár, amelyet a Solamente Globe Cup döntőjében osztottak szét. Az Egyesült Államok közvetlenül utána következik, több mint 45 millió nézővel 2023-ban. A régió számos jelentős e-sport közösségnek és versenynek ad otthont, jelentősen hozzájárulva a világ fejlődéséhez. Amikor a csoportok promótálják magukat, több pénzt tartanak meg, de szembesülnek azzal, hogy mindez pénzbe kerül, és kockázatokat vállalnak.

A legjobb profik sokat keresnek fizetések, nyereményalap és szponzorációk révén. Ha szerencsejáték-ajándékötletekből, vagy az új e-sport technikán alapuló funkciókból építed a saját sorozataidat, a következő streamerek, akik kommentálják az oldalt, nagyszerű láthatóságot biztosítanak. Ha riporter szeretnél lenni, vagy egy kaszinójáték-központú weboldalt vagy klubot szeretnél építeni, akkor kapcsolatban kell lenned az adott rés összes trükkös játékosával. Nézd meg az olyan cégeket, mint a Cloud9, amelyek többet érnek, mint az üzleti csomagod, vagy az olyan streamereket, mint a Ninja, aki havi 500 100 dollárt keres a Fortnite kipróbálásával és videóblogok létrehozásával. Számos e-sport vállalkozás létezik, amelyek rengeteg pénzt kereshetnek az új, születőben lévő világon.

Különböző típusú szponzorációkkal találkozhatsz, de a legtöbb valamilyen marketingtevékenységet foglal magában, vagyis a reklámokat a bajnokság eseményein mutatják be. Ez gyakran a logótervezéstől a csapat mezén át a mérkőzések alatti hűséges reklámszünetig terjed. Egyes nevek úgy döntenek, hogy bizonyos eseményeket vagy tornákat szponzorálnak a közösségükön belül.

bukméker

Nem szerette az italozást, és nem volt sok családtagja, ami oda vezetett, hogy a Twitch-en keresztül iszogatja a lányt. Az egyikük egy atlantai diák volt, ahol a Fortnite bulijukat azért szervezik, hogy bekerüljenek az országos bögrébe. A Legends Party kategóriáját a Rocket Financial támogatta. Végül, de nem utolsósorban, ebben a négyszobás, kétszintes, modern, téglalap alakú épületben található az új 100 Thieves tartalomcsapat. Ezekre a követelményekre adott konkrét válasz a szigorú csalásellenes szabályzat bevezetése minden versenyen, valamint egy jelszó bevezetése a tisztességes játék biztosítása érdekében. Egy eSport profi szigorú képzési programmal és egy agresszív, magasan képzett környezettel néz szembe.

Ha szponzorálsz és hirdetési bevételeid folyamatosan gyarapodnak, ahogy az e-sport népszerűségének növekedése is mutatja, a médiajogokból származó bevételek a közeljövőben az egekbe szökhetnek. Az olyan közösségek, mint az ESPN és a TBS, már korábban is elkötelezték magukat az e-sport mellett, és valószínűleg még több vállalat követi majd őket. Amikor az e-sporttal ismerkednek meg, sokan meglepődnek, amikor megtudják, hogy az online játékok valóban előnyökkel járnak. Így a meglepetés általában egy teljesen új kérdést vált ki: mennyi pénzt kapnak a profitáló játékosok?

És ha megnézzük a számokat, rájövünk, hogy az e-sportnak még messze van a növekedési pályája, miközben a játékok valós idejű közvetítésének közönsége a becslések szerint hihetetlen mértékben, 1,41 milliárd nézőre fog nőni 2025-re. Ezenkívül a csapatok részesedést kapnak a zárt streamerek által elért bevételből. Az ilyen típusú streamerek (mint például a Sentinels újonnan toborzott Tarik „tarik” Celik) olyan szervezetekkel rendelkeznek, amelyek segítenek nekik a csatornák fejlesztésében. Viszont a csapatok a bevételeik egy részét (támogatási eladások, előfizetések és hasonlók) kapják a megállapodásokban foglaltak szerint. A pénzügyi finanszírozás legnagyobb része szponzorációkból származik.

bukméker

Az eSport versenyeken a díjjal járó pénz általában az egyéni ellenfélnek, nem pedig a közösségnek jut. A videojátékok mindig összetettebbek, és az eSport csapatoknak fejlődniük kell, hogy versenyképesek maradjanak. Ezeknek az embereknek a többsége a szabadidejében játszik néhány nap alatt, és teljes munkaidőben vasárnaponként.